PS3游戏《大雨》评析 二月 28th, 2010
By Jason Killingsworth
开发商: Quantic Dream
发布商: Sony Computer Entertainment
平台: PlayStation 3
交互式的恐怖令人难忘,但这恐怖是一阵一阵的。
近几年电视游戏被好莱坞搞的有点边缘化了,但是游戏开发者不能一直使用动画来进行视觉表现和故事描述就满足了。所以在游戏营销中,“电影化”这个本质中立的词在通用,就像修饰词“震撼”和“惊叹”可以互换一样。我没有感觉到许多玩家都懒得质疑这个逻辑。但这是真的,游戏和电影都能传递动人的影像和完美的叙述剧情,但是它们有本质的区别。
这是为什么电影导演称之为“导”演,他们并不是仅仅坐在是时髦的折叠椅上喊“开拍!”“停!”就好了。实际上他们是管理者,用最大的可能来精心设计,甚至包括那些看似随意的背景细节,来看观众有个怎样的电影体验。而对游戏来说,由于媒体的交互性质,开发者们在游戏的世界观和叙述剧情方面为了玩家的操控体验不得不进行很大程度上的放弃,对交互式的游戏剧情来说,玩家的选择是个让人头疼的问题。而法国Quantic Dream工作室的最新作品《大雨》使得竞争者们甘拜下风。
别的游戏都标榜为数据流,而《大雨》把自己定位为一部交互式的电影。在Quantic Dream网站上的促销海报甚至详细地列出了游戏中的人物,包括你想见到的:格温妮丝·帕特洛、布拉德皮特、茱莉亚罗伯茨、乔治克鲁尼等。整幅海报中间是只折纸小鸟,它尖尖的小脚被血浸湿。画面下是一句戏弄的话语:“你打算保护你爱的人多久?”
《大雨》的故事情节根据一项针对连环杀人案的“折纸杀手”的调查而展开,警方在每具受害者的尸体旁边都发现一个由名片做成的折纸小动物。与以往只有一个人物贯穿故事的形式不同,这次玩家得根据故事情节在4个主要人物中轮流切换。所有恐怖电影中的经典元素这里都具备了——头发斑白的侦探、无畏的记者、痛失亲人的父母和冷酷的FBI特工。
从看到片头的暴雨动画那一刻起,你就不会有一刻喘息的机会了。游戏借鉴了有史以来关于恶劣天气的最好的电影——PT Anderson的《木兰花》里一些情节,开放每个时间和场景的章节,当然,必要的时候,还有成吨的大雨。就像Anderson的设想那样,游戏的天气就像游戏人物心理状态的晴雨表一样,贯穿始终。游戏开始,我们碰到了建筑师Ethan Mars,他短而粗硬的脸很英俊,他很富有,同时还有个完美的家庭——漂亮的妻子和两个有教养的孩子。
我意识到游戏想帮助我们熟悉它上下文相关的控制设计,但我们真的非得控制角色去小便、洗澡、刮胡子和穿衣服吗?按照屏幕上的提示按下右摇杆,打开Ethan的衣柜,摇到不同的图案上选择衣服,按下按键来穿上它。(当然我是夸张了,但不像你想的那样)。这样过了20分钟,下楼,喝橙汁,到后院和孩子们用激光剑打闹,要求亲热被心不在焉的老婆拒绝。这时一些玩家会受不了不玩了。
这是说,现实生活通常是平凡的,游戏的开始就是个强有力的证明。而你一步一步完成这种任务会使你了解你控制的人物。仅仅通过装点质朴生活的这些时刻,《大雨》成为了电视游戏应该怎样契合玩家情感的标杆,虽然称不上完美,但值得铭记。
在游戏性方面,《大雨》最接近的游戏类型应该是Jakub Dvorsky最崇拜的《太空迷航记》这类冒险解迷类游戏(到处点鼠标来触发事件)。《大雨》在需要玩家介入的时候给予图形提示,这样就减少了不便。游戏会逐步地在一定程度上奖励玩家的对环境的探索。
正当你开始变得洋洋自得的时候,游戏进行到了一个关键场景,在一个商场里,你的妻子让你监视你的孩子Jason,(事情开始变的有趣了。)这时候那个梦境又出现了:Ethan发现他手里拿了个折纸玩意,受害者的尸体越堆越高。进程不时变慢,但被游戏的黑色剧情所加深的悬疑气氛让人身临其境。别的不说,《大雨》在处理人物的情感困境上就应该受到人们的推崇,至少比那些看是用手雷还是镭射炮来杀死生化纳粹的游戏有深度多了。
来源
下面是一段游戏场景:
近几年电视游戏被好莱坞搞的有点边缘化了,但是游戏开发者不能一直使用动画来进行视觉表现和故事描述就满足了。所以在游戏营销中,“电影化”这个本质中立的词在通用,就像修饰词“震撼”和“惊叹”可以互换一样。我没有感觉到许多玩家都懒得质疑这个逻辑。但这是真的,游戏和电影都能传递动人的影像和完美的叙述剧情,但是它们有本质的区别。
这是为什么电影导演称之为“导”演,他们并不是仅仅坐在是时髦的折叠椅上喊“开拍!”“停!”就好了。实际上他们是管理者,用最大的可能来精心设计,甚至包括那些看似随意的背景细节,来看观众有个怎样的电影体验。而对游戏来说,由于媒体的交互性质,开发者们在游戏的世界观和叙述剧情方面为了玩家的操控体验不得不进行很大程度上的放弃,对交互式的游戏剧情来说,玩家的选择是个让人头疼的问题。而法国Quantic Dream工作室的最新作品《大雨》使得竞争者们甘拜下风。
别的游戏都标榜为数据流,而《大雨》把自己定位为一部交互式的电影。在Quantic Dream网站上的促销海报甚至详细地列出了游戏中的人物,包括你想见到的:格温妮丝·帕特洛、布拉德皮特、茱莉亚罗伯茨、乔治克鲁尼等。整幅海报中间是只折纸小鸟,它尖尖的小脚被血浸湿。画面下是一句戏弄的话语:“你打算保护你爱的人多久?”
《大雨》的故事情节根据一项针对连环杀人案的“折纸杀手”的调查而展开,警方在每具受害者的尸体旁边都发现一个由名片做成的折纸小动物。与以往只有一个人物贯穿故事的形式不同,这次玩家得根据故事情节在4个主要人物中轮流切换。所有恐怖电影中的经典元素这里都具备了——头发斑白的侦探、无畏的记者、痛失亲人的父母和冷酷的FBI特工。
从看到片头的暴雨动画那一刻起,你就不会有一刻喘息的机会了。游戏借鉴了有史以来关于恶劣天气的最好的电影——PT Anderson的《木兰花》里一些情节,开放每个时间和场景的章节,当然,必要的时候,还有成吨的大雨。就像Anderson的设想那样,游戏的天气就像游戏人物心理状态的晴雨表一样,贯穿始终。游戏开始,我们碰到了建筑师Ethan Mars,他短而粗硬的脸很英俊,他很富有,同时还有个完美的家庭——漂亮的妻子和两个有教养的孩子。
我意识到游戏想帮助我们熟悉它上下文相关的控制设计,但我们真的非得控制角色去小便、洗澡、刮胡子和穿衣服吗?按照屏幕上的提示按下右摇杆,打开Ethan的衣柜,摇到不同的图案上选择衣服,按下按键来穿上它。(当然我是夸张了,但不像你想的那样)。这样过了20分钟,下楼,喝橙汁,到后院和孩子们用激光剑打闹,要求亲热被心不在焉的老婆拒绝。这时一些玩家会受不了不玩了。
这是说,现实生活通常是平凡的,游戏的开始就是个强有力的证明。而你一步一步完成这种任务会使你了解你控制的人物。仅仅通过装点质朴生活的这些时刻,《大雨》成为了电视游戏应该怎样契合玩家情感的标杆,虽然称不上完美,但值得铭记。
在游戏性方面,《大雨》最接近的游戏类型应该是Jakub Dvorsky最崇拜的《太空迷航记》这类冒险解迷类游戏(到处点鼠标来触发事件)。《大雨》在需要玩家介入的时候给予图形提示,这样就减少了不便。游戏会逐步地在一定程度上奖励玩家的对环境的探索。
正当你开始变得洋洋自得的时候,游戏进行到了一个关键场景,在一个商场里,你的妻子让你监视你的孩子Jason,(事情开始变的有趣了。)这时候那个梦境又出现了:Ethan发现他手里拿了个折纸玩意,受害者的尸体越堆越高。进程不时变慢,但被游戏的黑色剧情所加深的悬疑气氛让人身临其境。别的不说,《大雨》在处理人物的情感困境上就应该受到人们的推崇,至少比那些看是用手雷还是镭射炮来杀死生化纳粹的游戏有深度多了。
来源
下面是一段游戏场景: